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アーセナルベース

アーセナルベース デッキ構築について

更新日:

☆採用基準

・殲滅
Verごとの強弱に応じて遠距離・近距離を決める。
遠距離・近距離>HP>機動力の順で選定。
機動力は遠近ともに重要。機動力が低いと、近接は距離を詰めきれず、遠距離は引き撃ちできない。
誘導・奇襲など有用なMSスキルがある場合はこの限りではない。サブ武器=盾だとなおよし。
なお、射程4だと一方的に撃ち勝つこともできる。火力が高い場合は検討の余地あり。
PLスキルで補正がかかるPL(シャア・ノリスなど)もいるため選定時は注意。効果時間も要確認。
SPはできるだけ2がよい。SPを叩かない前提なら3でもOK。
1ユニットの総コストは9以内に収めると運用しやすい。

・制圧
機動力が高く、火力も出るユニット推奨。
近距離>機動力>HPの順で選定。防衛されると即座に落ちるためHPは低くてもよいが、高いほうが仕事できる時間が長くなる。
誘導・奇襲など有用なMSスキルがある場合はこの限りではない。サブ武器=盾だとなおよし。
PLスキルで補正がかかるPL(三日月・ピーリスなど)もいるため選定時は注意。
投げ捨て前提のため効果時間はあまり気にしなくてもよい。
SPは2が望ましい。(拠点攻撃が偶然通るタイミングでSPを使えないことを防ぐため)
1ユニットの総コストは7以内に収めると運用しやすい。

・防衛
1防衛なら機動力高めの遠距離、2防衛なら足が遅くともOK。
遠距離・近距離>機動力>HPの順で選定。HPは極端に低いと通常攻撃ワンパンで沈む可能性があるため注意。
火力が高いと制圧を迅速に処理したり、消耗した殲滅を打ち取ったりしやすくなる。
機動力はレーン移動が相手の制圧着弾に間に合う程度でOK。PLスキルはSP威力or簡単な条件で火力が上がるものがおすすめ。
隠密のMSスキルを持っている場合、効果時間中は殲滅に殴られることなく仕事ができる。
SPは2が望ましい。(相手を落としたいタイミング(戦闘・僅差での削り阻止)で確実に落とすため)
1ユニットの総コストは6以内に収めると運用しやすい。

☆編成

特定タイプのユニット数に応じ、取れる戦術が変わってくる。環境に合わせて組み合わせる。
MS戦主体バランス編成の殲滅3、制圧1、防衛1を基準として記載。
殲滅4:MS戦をさらに有利にできる。
制圧2以上:両面投げができるので、制圧戦を有利にできる。3枚あると途切れることなく投げ続けられる。
防衛2:制圧両面投げを防ぐことができる。制圧の奇襲対策にも○。

誘導は疑似的な防衛として扱うことができる。足が速すぎると引っ張ったユニットのロックが外れてしまうので注意。
制圧戦重視デッキに奇襲殲滅を入れることで、防衛にロックを切り替えて撃破することができる。

X-X-Xは殲滅-制圧-防衛の順。例は比較的よく見るタイプを選出。

■戦闘重視
3-1-1:戦闘重視バランス型
4-0-1:戦闘特化
MS戦で勝ってレーンを押し込み、そのまま拠点ゲージを削る構築。
MS戦主体だと3-1-1<4-0-1だが、MS戦を捨てて拠点を殴りに行く動きをすれば3-1-1でも勝ちが拾える。

■制圧重視
1-3-1:制圧特化
2-2-1:制圧重視戦闘寄り
常にレーンに制圧を流し続けて拠点ゲージのダメージレースで勝つ構築。
2レーン同時に制圧を投げることで、相手が防衛1ならどちらかを必ず通すことができる。
両レーンに制圧を流し続けるダメージレースになった際、2-2-1のほうが処理速度が速いため、1-3-1は2-2-1には弱い。

■防衛重視
2-1-2:制圧重視メタ
3-0-2:(狼煙前提)防御特化
制圧重視型に対してのメタ構築。2レーン同時に制圧を流されても防衛2枚で安全に守れる。
拠点攻撃力に乏しく、開幕受け→カウンターからのワンチャンスで拠点ゲージを取って守り切るなど繊細な運用が必要。

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